Der Kampf läuft in festen Phasen ab. Diese Reihenfolge macht den Kampf nachvollziehbar und fair.
Kampf-Einstieg
Phase
Zu Beginn setzen die Spieler ihr erstes Chimon verdeckt auf das Feld. Falls das Chimon geprägt ist, wird auch die Rüstung verdeckt gelegt. Sobald alle bereit sind, werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt.
StartDuell
Phase 1: Initiative & Eintritt-Fähigkeiten
Phase
Zu Beginn der Runde werden zuerst Eintritt-Fähigkeiten und andere Regeln geprüft, die durch das Betreten des Feldes ausgelöst wurden. Danach wird die wirksame Initiative der aktiven Chimon verglichen. Normalerweise beginnt das Chimon mit der höheren Initiative; bei aktivem Umkehr-Raum beginnt das Chimon mit der niedrigeren Initiative. Bei Gleichstand entscheidet ein W6-Wurf. Erstschlag hat für die Angriffsreihenfolge Vorrang vor der normalen Initiative.
Phase 1Initiative bestimmenEintritt prüfen
Gleichstand bei Initiative
Regel
Haben Chimon denselben Initiative-Wert, würfeln die Spieler. Die höhere Würfelzahl entscheidet, wer beginnt.
W6Initiative
Mehrere Feld- oder Wetter-Eintrittsfähigkeiten
Regel
Wenn mehrere Chimon durch Eintritt-Fähigkeiten gleichzeitig ein Feld oder Wetter auslösen wollen, wird gewürfelt. Die höhere Zahl entscheidet, welches Feld oder Wetter übernimmt.
FeldWetterW6
Phase 2: Aufschlag
Phase
Das Chimon, das in Phase 1 den ersten Zug erhalten hat, führt den Aufschlag aus. Der Spieler wählt eine Attacke und löst sie vollständig auf. Bei einer normalen Attacke wird die Angriffsstärke zusammen mit dem W6 ermittelt. Nahkampf wird gegen Abwehr, Fernkampf gegen Schild verrechnet; der verbleibende Schaden trifft die LP. Ausweichen, Immunitäten und besondere Trefferregeln werden dabei berücksichtigt. Anschließend werden die zur Attacke gehörenden Effekte nach ihrer bestätigten Regel abgehandelt. Direktschaden geht direkt auf die LP, wenn die Regel dies ausdrücklich vorgibt.
Phase 2Aufschlag vollständig ausführen
Phase 3: Reaktion & Auswahl
Phase
Nachdem der Aufschlag vollständig abgeschlossen ist, reagiert die andere Seite. Ist das aktive Chimon noch kampffähig, kann es mit einem Rückschlag antworten. Wurde es durch den Aufschlag besiegt, kann – sofern die Spielsituation dies erlaubt – ein Ersatz-Chimon eingesetzt werden und den Gegenschlag ausführen. Je nach Spielmodus können außerdem Tauschen oder ein Gegenstand als erlaubte Option gewählt werden. Eine ausgeführte Gegenattacke wird nach denselben Kampfregeln wie der Aufschlag vollständig verrechnet.
Phase 3Reaktion wählen
Rückschlag
Aktion
Rückschlag ist das direkte Zurückschlagen nach einem Angriff. Es wird dieselbe Kampf-Formel wie beim Aufschlag verwendet.
KonterAngriff
Gegenschlag
Aktion
Wird ein Chimon durch den Aufschlag besiegt, darf der Spieler ein anderes Chimon aus seinem Deck einsetzen und sofort angreifen.
BesiegtKonter
Tauschen
Aktion
Ein Spieler kann sein aktives Chimon gegen ein anderes aus dem Deck austauschen. Schaden und Status des bisherigen Chimon werden notiert. Geprägte Rüstung bleibt mit diesem Chimon verbunden.
WechselStatus
Gegenstand einsetzen
Aktion
Statt einer anderen Aktion kann ein Gegenstand genutzt werden, zum Beispiel ein Heiltrank oder eine Silberkarte. Im Brettspiel ist dies wichtig für das Fangen wilder Chimon.
ItemBrettspiel
Phase 4: Rundenende
Phase
Wenn Aufschlag und Reaktion abgeschlossen sind, werden die Rundenend-Effekte in fester Reihenfolge verrechnet: zuerst Rundenendschaden, danach fällige Status-Auflösung, anschließend Heilung, danach positive Rundenend-Boni und zuletzt die Dauer von Status, Wetter, Feldern und Räumen. Ein negativer Status kann auf der Bank bestehen bleiben, verursacht dort aber keinen Rundenendschaden. Erst wenn diese Schritte abgeschlossen sind, endet die Runde und die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.
1. Schaden2. Status3. Heilung4. Boni5. Dauer
Zwischenphase
Phase
Nach einer Runde können Spieler Optionen wählen: weiterkämpfen, Chimon austauschen, Gegenstand benutzen, fliehen oder eine passende Aufgabe ausführen. Danach beginnt die nächste Runde wieder mit Phase 1.
OptionenRunde