Chimon Kampflexikon

Offizielle Hüter-Ausgabe für das Duellspiel und das Brettspiel-Abenteuer. Dieses Lexikon sammelt Kampfphasen, Werte, Statuskräfte, Attacken-Effekte, Naturzonen, Gegenstände, Rüstungen und Brettspiel-Sonderregeln.
Version 1.0128 Regel- & EffektkartenMit SucheDuell + Brettspiel
128 Einträge
Hüter-Notiz: Dieses Kampflexikon ist als offizielle Arbeitsfassung aufgebaut. Es bündelt Informationen aus Spielanleitung, Buch und Infoblättern. Offene oder von dir bereits neu festgelegte Punkte sind als „Offener Punkt“ markiert, damit wir sie später finalisieren können.
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1. Grundlagen des Kampfes

Die Grundbegriffe erklären, was ein Chimon-Kampf ist, welche Rolle Raider, Chi und das Chi-Band spielen und warum jeder Kampf Teil des Chi-Flusses von Hellen ist.

Chimon-Kampf

Grundlage

Ein Chimon-Kampf ist eine Begegnung, bei der ein oder mehrere Chimon gegeneinander antreten. Dabei werden Attacken, Fähigkeiten, Statusprobleme, Felder, Wetter, Rüstungen und Gegenstände eingesetzt. Der Kampf endet je nach Spielart durch Sieg, Niederlage, Flucht, Fang, Spielleiterentscheidung oder besondere Ereignisregel.

KampfDuellBrettspiel

Raider

Rolle

Ein Raider führt Chimon, trifft Kampfentscheidungen und nutzt sein Chi-Band. Im Kampf entscheidet der Raider, welches Chimon eingesetzt wird, welche Attacke verwendet wird, wann getauscht wird und wann Gegenstände sinnvoll sind.

RaiderChi-Band

Chi

Ressource

Chi ist die alles verbindende Energie von Hellen. Im Spiel wird Chi gesammelt, ausgegeben und als Belohnung erhalten. Es wird für Handel, Entwicklung, Flucht, besondere Aktionen und Fortschritt genutzt. In Kämpfen entsteht ein Chi-Strudel, der neue Energie freisetzt.

ChiRessourceLore

Chi-Band

Werkzeug

Das Chi-Band ist das persönliche Werkzeug eines Raiders. Es speichert Chi, Heiltränke, Silberkarten, Fortschritt, Aufgaben und besondere Abzeichen. Im Brettspiel dient es als zentrales Verwaltungsblatt.

BrettspielInventar

Spielleiter

Brettspiel

Im Brettspiel führt der Spielleiter die Feldspieler durch die Geschichte. Er liest Ereignisse vor, kontrolliert Gegner, spielt wilde Chimon, Gebietsmeister und andere Charaktere und achtet auf die korrekte Anwendung der Regeln.

BrettspielRolle

Feldspieler

Brettspiel

Feldspieler übernehmen die Rolle von Raidern. Sie erkunden Hellen, bestehen Begegnungen, sammeln Chi, erfüllen Aufgaben, fangen Chimon und kämpfen gemeinsam gegen Herausforderungen.

BrettspielRaider

Infoblatt

Hilfsmittel

Das Infoblatt enthält wichtige Kampfinformationen: Angriffseffekte, Familien-Effekte, Statusprobleme und Naturzonen. Es ist die schnelle Unterstützung für Spieler und Spielleiter während eines Kampfes.

HilfsmittelEffekte

2. Werte, Klassen und Kartenangaben

Jede Chimon-Karte besitzt Werte und Angaben, die bestimmen, wie sie im Kampf funktioniert.

Lebenspunkte / LP

Wert

Lebenspunkte zeigen, wie viel Schaden ein Chimon aushält. Sinkt der LP-Wert auf 0 oder darunter, gilt das Chimon als besiegt.

LPSchaden

Abwehr

Wert

Abwehr schützt gegen Nahkampf-Attacken. Der Angriffswert wird zuerst von der Abwehr abgezogen. Nur der Restschaden geht auf die Lebenspunkte.

NahkampfVerteidigung

Schild

Wert

Schild schützt gegen Fernkampf-Attacken. Der Angriffswert wird zuerst vom Schild abgezogen. Nur der Restschaden geht auf die Lebenspunkte.

FernkampfVerteidigung

Initiative

Wert

Initiative bestimmt, welches Chimon schneller ist. Das Chimon mit der höheren Initiative beginnt. Bei Gleichstand wird gewürfelt; die höhere Würfelzahl gewinnt.

ReihenfolgeTempo

Gesamtpunkte / GP

Wert

Die Gesamtpunkte ergeben sich aus den Kampfwerten eines Chimon. Sie bestimmen die Kampfklasse. Bekannte Stufen sind 50 GP, 80 GP und 150 GP.

GPKlasse

Rookie

Klasse

Rookie ist die erste bekannte Entwicklungs- und Kampfklasse. Im Kartensystem entspricht sie 50 Gesamtpunkten.

50 GPKlasse

Meister

Klasse

Meister ist eine weiterentwickelte und stärkere Chimon-Klasse. Im Kartensystem entspricht sie 80 Gesamtpunkten.

80 GPKlasse

Champion

Klasse

Champion ist die höchste bekannte Chimon-Klasse. Im Kartensystem entspricht sie 150 Gesamtpunkten.

150 GPKlasse

Klassen-Gleichgewicht

Regel

Im normalen Chimon-Kartenkampf treten grundsätzlich nur Chimon derselben Klasse beziehungsweise GP-Kategorie gegeneinander an. Der Chi-Sog des Kampfes soll nicht durch vermischte Klassen gestört werden.

DuellGP

Familie

Karteneigenschaft

Viele Chimon gehören zu Familien oder Gattungen. Familien können besondere Vorteile, Immunitäten oder Stärkungen geben. Beispiele aus den Quellen sind Katze, Taucher, Koralle, Flieger und Lavahaut.

FamilieBonus

Typ

Karteneigenschaft

Typen sind elementare Kräfte der Chimon-Welt. Es sind 20 verschiedene Elemente bekannt. Sie beeinflussen Attacken, Naturzonen, Stärken und Schwächen.

ElementTypen

Fähigkeit

Karteneigenschaft

Die Fähigkeit ist eine besondere Kraft eines Chimon. Sie kann das eigene Chimon stärken, Mitstreiter unterstützen, Gegner schwächen oder Umgebung und Wetter verändern. In der Anleitung wird sie als Herzstück des Chimon beschrieben.

FähigkeitEffekt

3. Attackenarten und Kampf-Formel

Attacken bestehen aus Typ, Art, Name, Stärke und Effekt. Die Attackenart bestimmt, wie der Schaden verrechnet wird.

Attackenbaum

Kartenbereich

Der Attackenbaum steht am unteren Rand der Chimon-Karte. Dort findet man Typ, Kampf-Art, Name, Effekt und Stärke der Attacken. Ein Chimon besitzt bis zu zwei Attacken pro Karte.

KarteAttacke

Nahkampf

Attackenart

Nahkampf-Attacken sind körperliche Angriffe wie Bisse, Klauen, Tritte, Rammen oder Schläge. Sie treffen auf die Abwehr des Ziel-Chimons.

OrangeAbwehr

Fernkampf

Attackenart

Fernkampf-Attacken sind Angriffe aus der Distanz, zum Beispiel Strahlen, Kugeln, Wellen, Geschosse oder elementare Projektile. Sie treffen auf den Schild des Ziel-Chimons.

BlauSchild

Status-Attacke

Attackenart

Status-Attacken verursachen nicht immer direkten Schaden. Sie manipulieren Werte, lösen Statusprobleme aus, stärken eigene Chimon, verändern Wetter oder beeinflussen das Kampf-Feld.

StatusEffekt

Kampf-Formel

Formel

Bei einem Angriff nennt der Spieler Typ, Art, Attacke, Stärke und Effekt. Danach wird gewürfelt. Der Angriffswert ergibt sich aus Attackenstärke plus Würfelzahl und möglichen Bonus- oder Maluswerten.

FormelW6

Schadensverrechnung

Formel

Zuerst wird geprüft, ob die Attacke trifft und ob Immunität oder Schutz gilt. Dann wird bei Nahkampf gegen Abwehr und bei Fernkampf gegen Schild gerechnet. Nur der Restwert wird von den Lebenspunkten abgezogen.

SchadenAbwehrSchild

Direktschaden

Schaden

Direktschaden geht direkt auf die Lebenspunkte und umgeht in der Regel Abwehr oder Schild, wenn der Effekt dies ausdrücklich sagt. Beispiel: Der Attacken-Effekt Wurf verursacht Direktschaden bei gelungenen Würfen.

SchadenEffekt

Immunität

Schutz

Eine Immunität annulliert eine passende Attacke vollständig. Familien-Immunitäten aus den Quellen: Koralle gegen Licht, Flieger gegen Erde, Lavahaut gegen Flamme und Taucher gegen Wasser.

FamilieSchutz

4. Offizieller Rundenablauf

Der Kampf läuft in festen Phasen ab. Diese Reihenfolge macht den Kampf nachvollziehbar und fair.

Kampf-Einstieg

Phase

Zu Beginn setzen die Spieler ihr erstes Chimon verdeckt auf das Feld. Falls das Chimon geprägt ist, wird auch die Rüstung verdeckt gelegt. Sobald alle bereit sind, werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt.

StartDuell

Phase 1: Initiative & Eintritt-Fähigkeiten

Phase

Zu Beginn der Runde wird die Initiative verglichen. Das schnellere Chimon beginnt. Eintritt-Fähigkeiten werden in dieser Phase geprüft und ausgelöst. Bei gleicher Initiative wird gewürfelt.

Phase 1Initiative

Gleichstand bei Initiative

Regel

Haben Chimon denselben Initiative-Wert, würfeln die Spieler. Die höhere Würfelzahl entscheidet, wer beginnt.

W6Initiative

Mehrere Feld- oder Wetter-Eintrittsfähigkeiten

Regel

Wenn mehrere Chimon durch Eintritt-Fähigkeiten gleichzeitig ein Feld oder Wetter auslösen wollen, wird gewürfelt. Die höhere Zahl entscheidet, welches Feld oder Wetter übernimmt.

FeldWetterW6

Phase 2: Aufschlag

Phase

Der Aufschlag ist der erste Angriff der Runde. Der aktive Spieler wählt eine Attacke, nennt ihre Angaben, würfelt und berechnet den Angriff.

Phase 2Angriff

Phase 3: Auswahl

Phase

Nach dem Aufschlag entscheidet der getroffene Spieler, wie er reagiert: Rückschlag, Gegenschlag, Tauschen oder Gegenstand einsetzen.

Phase 3Auswahl

Rückschlag

Aktion

Rückschlag ist das direkte Zurückschlagen nach einem Angriff. Es wird dieselbe Kampf-Formel wie beim Aufschlag verwendet.

KonterAngriff

Gegenschlag

Aktion

Wird ein Chimon durch den Aufschlag besiegt, darf der Spieler ein anderes Chimon aus seinem Deck einsetzen und sofort angreifen.

BesiegtKonter

Tauschen

Aktion

Ein Spieler kann sein aktives Chimon gegen ein anderes aus dem Deck austauschen. Schaden und Status des bisherigen Chimon werden notiert. Geprägte Rüstung bleibt mit diesem Chimon verbunden.

WechselStatus

Gegenstand einsetzen

Aktion

Statt einer anderen Aktion kann ein Gegenstand genutzt werden, zum Beispiel ein Heiltrank oder eine Silberkarte. Im Brettspiel ist dies wichtig für das Fangen wilder Chimon.

ItemBrettspiel

Phase 4: Schlagabtausch-Ende

Phase

Am Ende der Runde werden alle offenen Effekte verrechnet: Schaden, Statusprobleme, Fähigkeiten, Feld- und Wettereffekte. Erst danach ist die Runde abgeschlossen.

Phase 4Rundenende

Zwischenphase

Phase

Nach einer Runde können Spieler Optionen wählen: weiterkämpfen, Chimon austauschen, Gegenstand benutzen, fliehen oder eine passende Aufgabe ausführen. Danach beginnt die nächste Runde wieder mit Phase 1.

OptionenRunde

5. Statuskräfte und Zustände

Statuskräfte sind Effekte, die Chimon direkt betreffen, Mitstreiter stärken oder das gegnerische Feld beziehungsweise den Raum beeinflussen.

Brand

Statusproblem

Chimon erleidet am Ende jeder Runde -10 Lebenspunkte.

RundenschadenFeuer

Gift

Statusproblem

Chimon erleidet am Ende jeder Runde -10 Lebenspunkte.

RundenschadenSäure

Frost

Statusproblem

Chimon erleidet am Ende jeder Runde -10 Lebenspunkte.

RundenschadenSchnee

Wunde / Bruch

Statusproblem

Chimon erleidet am Ende jeder Runde -10 Lebenspunkte.

RundenschadenKörper

Fluch

Statusproblem

Chimon erleidet am Ende jeder Runde -10 Lebenspunkte plus Würfelzahl.

RundenschadenW6

Paralyse

Statusproblem

Der Initiative-Wert des betroffenen Chimon sinkt auf 00.

InitiativeKontrolle

Schlaf

Statusproblem

Chimon ist für 3 Runden kampfunfähig. Pro Runde wird gewürfelt; bei 1 oder 2 befreit es sich vom Status.

KontrolleBefreiungswurf

Verwirrt

Statusproblem

Chimon ist für 3 Runden kampfunfähig. Pro Runde wird gewürfelt; bei 1 oder 2 befreit es sich vom Status.

KontrolleBefreiungswurf

Versteinert

Statusproblem

Chimon ist für 3 Runden kampfunfähig. Pro Runde wird gewürfelt; bei 1 oder 2 befreit es sich vom Status.

KontrolleBefreiungswurf

Verreist

Statusproblem

Chimon ist für 3 Runden kampfunfähig. Pro Runde wird gewürfelt; bei 1 oder 2 befreit es sich vom Status.

KontrolleBefreiungswurf

Schockiert / Schrecken

Statusproblem

Chimon ist für 3 Runden kampfunfähig. Pro Runde wird gewürfelt; bei 1 oder 2 befreit es sich vom Status.

KontrolleBefreiungswurf

Schein

Positiver Zustand

Für 3 Runden: Schutz vor Status-Effekten und +20 LP am Ende jeder Runde.

SchutzHeilung

Schutz

Positiver Zustand

Für 3 Runden: Immun gegen einen frei wählbaren Typ.

ImmunitätTyp

Heilung

Positiver Zustand

Der Anwender heilt sich selbst oder einen Mitstreiter. Die genaue Heilmenge richtet sich nach Karte oder Effekt.

HeilungSupport

Ausweichen

Positiver Zustand

Der Anwender darf würfeln. Bei 1 oder 2 verfehlt der gegnerische Angriff.

W6Verteidigung

Wasserwirbel

Positiver Zustand

Typ Wasser und Familie Taucher erhalten +50 Initiative. Dieser Effekt gilt auch für Mitstreiter auf dem Feld.

InitiativeWasserTaucher

Giftdornen

Feld/Raum-Status

Beim Kampfeintritt erhält das betroffene Chimon den Effekt Gift.

EintrittGift

Stahlspitzen

Feld/Raum-Status

Beim Eintritt verliert das Chimon -10 Lebenspunkte. Typ Wind und Familie Flieger sind ausgenommen.

EintrittSchaden

Steine

Feld/Raum-Status

Beim Eintritt verliert das Chimon -10 Lebenspunkte. Typ Wind und Familie Flieger sind ausgenommen.

EintrittSchaden

Befall

Feld/Raum-Status

Beim Eintritt und am Rundenende verliert das betroffene Chimon -10 Lebenspunkte.

EintrittRundenende

Wucherung

Feld/Raum-Status

Am Rundenende verliert der Gegner -10 Lebenspunkte. Der Anwender erhält +10 Lebenspunkte.

RundenendeHeilung

Treibsand

Feld/Raum-Status

Das betroffene Chimon erhält -50 Initiative. Ausweichwerte werden blockiert.

InitiativeBlockade

6. Attacken-Schlüsselwörter

Diese Schlüsselwörter beschreiben besondere Effekte von Attacken. Sie sollten auf Karten und im Kampflexikon immer gleich geschrieben werden.

Minus

Attacken-Effekt

Der Anwender verliert nach dem Angriff -10 Lebenspunkte plus Würfelzahl an Lebenspunkten.

NachteilW6

Effektiv

Attacken-Effekt

Der Anwender darf beim Angriff zweimal würfeln.

W6Bonus

Wucht

Attacken-Effekt

Die Attacke trifft alle gegnerischen Chimon auf dem Feld.

Mehrfachziel

Volltreffer

Attacken-Effekt

Bonus-Schaden je nach Wurf: 1-2 = +5, 3-4 = +10, 5-6 = +15.

BonusW6

Trampel

Attacken-Effekt

Alle Chimon auf dem Feld erhalten -10 Leben. Chimon der Familie Flieger sind ausgenommen.

FlächenschadenFlieger

Fegen

Attacken-Effekt

Das Ziel wird nach dem Schaden ausgewechselt. Wilde Chimon fliehen.

WechselFlucht

Erstschlag

Attacken-Effekt

Der Anwender greift vor dem Gegner an. Haben beide Erstschlag, zählt die Initiative.

TempoInitiative

Seelendieb

Attacken-Effekt

Der Anwender wird um den verursachten Lebenspunktschaden geheilt.

HeilungSchaden

Halten

Attacken-Effekt

Das Ziel kann nicht ausgewechselt werden oder fliehen.

KontrolleFluchtblock

Opferung

Attacken-Effekt

Der Anwender reduziert die eigenen Lebenspunkte auf 1.

Risiko

Segen

Attacken-Effekt

Der Anwender befreit sich und Mitstreiter von Statusproblemen.

SupportStatusheilung

Wurf

Attacken-Effekt

Wirf so oft, wie im Effekt angegeben. Bei einer 1 oder 2 pro Wurf trifft der Angriff und verursacht Direktschaden.

W6Direktschaden

7. Wetter, Felder und Räume

Naturzonen verändern den Kampf. Sie können Typen stärken, Status auslösen, Initiative verändern oder bestimmte Typen wirkungslos machen.

Nacht

Wetter

+10 auf Schatten- und Spuk-Attacken.

WetterSchattenSpuk

Sonniger Tag

Wetter

+10 auf Licht-, Blatt- und Insekten-Attacken.

WetterLichtBlattInsekt

Windig

Wetter

Alle Mitstreiter-Chimon erhalten +50 Initiative.

WetterInitiative

Sturm

Wetter

+10 auf Wind-Attacken. Alle anderen Typen von Chimon verlieren -10 Leben am Ende jeder Runde.

WetterWindRundenende

Gewitter

Wetter

+10 auf Wasser- und Blitz-Attacken.

WetterWasserBlitz

Schneesturm

Wetter

+10 auf Schnee-Attacken. Alle anderen Typen von Chimon verlieren -10 Leben am Ende jeder Runde.

WetterSchneeRundenende

Sandgewitter

Wetter

+10 auf Fels-, Metall- und Erde-Attacken. Alle anderen Typen von Chimon verlieren -10 Leben am Ende jeder Runde.

WetterFelsMetallErde

Korallenfeld

Feld

+10 auf Licht-, Blatt- und Wasser-Attacken. Zusätzlich +15 LP am Ende der Runde.

FeldHeilung

Giftwolkefeld

Feld

+10 auf Säure-Attacken. Vergiftung fügt +10 Schaden hinzu.

FeldSäureGift

Urzeitfeld

Feld

+10 auf Dino-Attacken. Dino-Attacken erhalten den Effekt Wunde.

FeldDinoWunde

Wüstenfeld

Feld

+10 auf Erde-Attacken. Typ Wasser und Blatt sind wirkungslos.

FeldErdeBlockade

Nebelfeld

Feld

+10 auf Natur-Attacken. Typ Kraft ist wirkungslos.

FeldNaturBlockade

Kampfring

Feld

+10 auf Kraft-Attacken. Kraft-Attacken erhalten Volltreffer.

FeldKraftVolltreffer

Lavafeld

Feld

+10 auf Flamme-Attacken. Typ Wasser und Schnee sind wirkungslos.

FeldFlammeBlockade

Zirkusfeld

Feld

Familie Zirkus-Chimon erhalten +10 Angriff und +30 Initiative.

FeldFamilieZirkus

Märchenwald

Feld

+10 auf Magie-Attacken. Magie-Attacken treffen immer.

FeldMagieTreffer

Schneefeld

Feld

+10 auf Schnee-Attacken. Schnee-Attacken erhalten den Effekt Frost.

FeldSchneeFrost

Schuppenfeld

Feld

+20 auf Drache-Attacken.

FeldDrache

Albtraum-Raum

Raum

+10 auf Traum-Attacken. Schlafende Chimon verlieren -20 LP am Ende der Runde. Schlaf-Attacken treffen immer.

RaumTraumSchlaf

Umkehr-Raum

Raum

Die Initiative-Regel wird umgekehrt. Das langsamere Chimon handelt zuerst.

RaumInitiative

8. Gegenstände, Heilung und Rüstungen

Gegenstände und Rüstungen können Kämpfe entscheiden. Im Brettspiel sind sie außerdem eng mit Chi-Band, Händler und Begegnungen verbunden.

Heiltrank

Gegenstand

Ein Heiltrank kann genau eines von drei Dingen tun: Lebenspunkte eines Chimon vollständig wiederherstellen, ein Statusproblem vollständig entfernen oder ein besiegtes Chimon mit vollen LP und ohne Statusprobleme wiederbeleben. Ein Heiltrank wirkt immer nur auf ein Chimon und nur auf einen dieser Punkte.

HeilungBrettspiel

Silberkarte

Gegenstand

Silberkarten werden genutzt, um wilde Chimon einzufangen. Hat ein wildes Chimon nur noch die Hälfte oder weniger seiner Lebenspunkte, darf eine Silberkarte eingesetzt werden.

FangenBrettspiel

Rüstung

Gegenstand

Rüstungskarten verstärken Chimon im Kampf. Sie können Werte erhöhen, Attacken verbessern, Effekte auslösen oder besondere Fähigkeiten verleihen. Jede Rüstung besitzt Bedingungen.

RüstungBonus

Prägung

Rüstungsregel

Prägung bedeutet, dass eine Rüstung mit einem Chimon verbunden wird. Der Raider entscheidet, welches Chimon welche Rüstung erhält, sofern die Bedingungen erfüllt sind.

RüstungChi

Rüstung im Kampf

Rüstungsregel

Im Kartenkampf liegt die Rüstung offen neben dem kämpfenden Chimon. Wird das Chimon ausgetauscht, nimmt es die Rüstung mit. Wird das Chimon besiegt, wandert die Rüstung mit auf den Besiegt-Stapel.

RüstungTausch

Standard-Gegenstand

Brettspiel

Standard-Gegenstände werden gezogen, der Gewinn wird auf dem Chi-Band notiert und die Karte wird zurück in den Gegenstände-Stapel gemischt.

BrettspielStapel

Entwicklungs-Gegenstand

Brettspiel

Entwicklungsgegenstände wie typgerechte Perlen werden behalten, bis sie eingesetzt werden. Für eine Entwicklung werden typgerechte Perle, Chimon-Karte und 50 Chi abgegeben.

EntwicklungPerle

Aufgaben-Gegenstand

Brettspiel

Aufgaben-Gegenstände werden behalten, bis sie für eine passende Aufgabe benötigt werden. Danach werden sie abgegeben und wieder in den Gegenstände-Stapel gemischt.

AufgabeBrettspiel

9. Brettspiel-Kampf und Abenteuerregeln

Im Brettspiel werden die Chimon-Kämpfe mit Begegnungen, Aufgaben, Spielleiterbuch, Landkarte und Chi-Band verbunden.

Begegnung

Brettspiel

Um einen Ereignispunkt zu erreichen, müssen Spieler Begegnungen bestehen. In der Anleitung sind mindestens drei Begegnungen bis zum nächsten Ereignispunkt vorgesehen. Begegnungen können wilde Chimon, Personen oder Erlebnisse sein.

LandkarteBegegnung

Wilde Chimon

Brettspiel

Wilde Chimon werden über den Begegnungsstapel gezogen. Der Spieler kann fliehen, kämpfen, fangen oder besiegen. Wird das wilde Chimon besiegt, erhält der Spieler +10 Chi und die Karte wird zurückgemischt.

WildFangen

Kampf gegen wilde Chimon

Brettspiel-Kampf

Im Kampf gegen wilde Chimon darf der Spieler Chimon jeder Klasse einsetzen, unabhängig von der Klasse des wilden Chimon. Wilde Chimon können mit Silberkarten gefangen werden. Ansonsten folgt der Kampf den normalen Phasen.

WildKlasse

Fangen

Brettspiel-Aktion

Ein wildes Chimon kann gefangen werden, wenn es auf die Hälfte oder weniger seiner LP reduziert wurde. Der Spieler setzt eine Silberkarte ein und würfelt. Scheitert der Fang, greift das wilde Chimon an und ein weiterer Fangversuch kann folgen.

SilberkarteW6

Flucht

Brettspiel-Aktion

Bei Flucht entkommt der Spieler der Begegnung. In den Quellen kostet Flucht 10 Chi. Nach einer Flucht gibt es keine Gegenstandskarte aus der Begegnung.

ChiFlucht

Kampf gegen einen Raider

Duell/Brettspiel

Beim Kampf gegen einen anderen Raider ist das Ziel, mehr Chi zu sammeln als der Gegner. Pro besiegtem gegnerischem Chimon erhält ein Spieler 10 Chi. Der Kampf endet, wenn ein Spieler keine Chimon mehr kampffähig hat.

RaiderChi

Gebietsmeister

Brettspiel-Boss

Ein Gebietsmeister repräsentiert ein Gebiet und gilt als bester Chimon-Kämpfer dieser Region. Wer ihn besiegt, kann ein Chi-Symbol erhalten.

BossAbzeichen

Alpha-Chimon

Boss

Alpha-Chimon sind besondere, mächtige Chimon und können laut Buch nicht eingefangen werden. Sie eignen sich als Bossgegner und besondere Story-Herausforderungen.

AlphaNicht fangbar

Personen-Karten

Begegnung

Wird eine Personen-Karte gezogen, tritt die beschriebene Interaktion ein. Der Spielleiter führt oder begleitet die Aktion. Danach wird die Karte meist zurückgemischt.

PersonSpielleiter

Erlebnis-/Wetterkarten

Begegnung

Erlebnis- und Wetterkarten ändern aktuelle Spielbedingungen, zum Beispiel durch Nacht oder andere Umweltveränderungen. Der Effekt gilt für die angegebene Dauer, in der Anleitung für eine Spielrunde beim ziehenden Spieler.

WetterEreignis

Aufgaben-Karten

Brettspiel

Zu Beginn zieht jeder Spieler drei Aufgaben-Karten. Erfüllte Aufgaben geben Belohnungen, werden zurückgemischt und durch neue Aufgaben ersetzt. Aufgaben können für 10 Chi pro Karte getauscht werden.

AufgabeBelohnung

Gegenstände nach Begegnung

Brettspiel

Nach jeder Begegnung, bei der das wilde Chimon gefangen oder besiegt wurde, darf der Spieler eine Gegenstandskarte ziehen. Bei Flucht darf keine Gegenstandskarte gezogen werden.

GegenstandBelohnung

Kampfprofil

Spielleiter

Kampfprofile beschreiben Gegner, ihre Chimon, Prägungen und Strategie. Der Spielleiter setzt das Anführer-Chimon zuerst ein und kann die weiteren Chimon nach Ermessen verwenden.

BossSpielleiter

Händler

Brettspiel

Der Spielleiter übernimmt auch die Rolle des Händlers. Spieler können Waren kaufen, verkaufen oder tauschen, abhängig von Situation und Regeltext.

HandelChi

10. Entwicklung, Fortschritt und Champion-Weg

Ein Chimon-Kampf ist Teil einer größeren Reise. Chimon werden gefangen, trainiert, entwickelt und führen Raider Schritt für Schritt zum Champion-Weg.

Chimon entwickeln

Fortschritt

Für die Entwicklung eines Chimon opfert der Spieler 50 Chi aus seinem Chi-Band und gibt eine typgerechte Entwicklungsperle sowie die Chimon-Karte an den Spielleiter ab. Danach erhält er die weiterentwickelte Karte.

Entwicklung50 Chi

Entwicklungsperle

Gegenstand

Eine Entwicklungsperle muss zum elementaren Typ des Chimon passen. Sie wird zusammen mit 50 Chi für die Entwicklung eingesetzt.

PerleTyp

Chi-Symbol

Abzeichen

Chi-Symbole sind besondere Abzeichen. Besiegt ein Raider einen Gebietsmeister, kann das Symbol direkt durch Chi in sein Chi-Band übertragen werden.

GebietsmeisterAbzeichen

Olympia / Turnier der Jahreszeiten

Lore/Kampfziel

Wer genügend Chi-Symbole sammelt, erhält die Erlaubnis, zum Olympia und zum Berg der Champions zu reisen, um sich für das größte Chimon-Kampfturnier der Welt zu qualifizieren.

ChampionTurnier

Super Nova

Besondere Form

Die Super Nova ist eine besondere Chi-Fähigkeit von Chibändigern. Dabei wird ein Chimon zu einem Nova-Chimon: Seine Grundkraft bleibt gleich, aber Aussehen, Glanz oder Farben verändern sich.

ChiNova

11. Offizielle Regelhinweise und Sonderfälle

Diese Punkte ordnen Regeln, die in den Quellen vorhanden sind, aber für ein vollständiges Kampfregelwerk besonders sauber formuliert werden sollten.

Reihenfolge am Rundenende

Timing

Am Ende der Runde werden alle Status-Effekte, Fähigkeiten und Feld-/Wettereffekte verrechnet. Erst wenn alle Effekte berechnet wurden, ist die Runde abgeschlossen.

TimingRundenende

Status bleibt beim Tausch

Regel

Beim Tausch werden Lebenspunkte und Statusprobleme des ausgetauschten Chimon notiert. Das neue Chimon kommt auf das Feld.

StatusTausch

Feld oder Wetter überschreiben

Regel

Wenn mehrere Eintritt-Fähigkeiten gleichzeitig ein Feld oder Wetter auslösen, entscheidet der Würfelwurf. Die höhere Zahl übernimmt das Feld oder Wetter.

FeldWetterW6

Wirkungslos

Regelbegriff

Wirkungslos bedeutet, dass ein bestimmter Typ oder Effekt in diesem Feld oder Raum nicht wirkt. Beispiele: Wasser und Blatt sind im Wüstenfeld wirkungslos; Wasser und Schnee sind im Lavafeld wirkungslos.

BlockadeFeld

Kampfunfähig

Regelbegriff

Ein kampfunfähiges Chimon kann für die angegebene Dauer nicht normal handeln. Bei Schlaf, Verwirrt, Versteinert, Verreist und Schockiert/Schrecken gilt: 3 Runden, mit Befreiungswurf pro Runde bei 1 oder 2.

KontrolleStatus

Nicht fangbar

Regelbegriff

Manche Chimon können nicht gefangen werden. In den Quellen wird dies für Alpha-Chimon ausdrücklich erwähnt. Auch Boss- oder Gebietsmeister-Chimon sollten nur fangbar sein, wenn eine Karte oder Geschichte es ausdrücklich erlaubt.

AlphaBoss

Offene Entscheidung: genaue Fangzahlen

Offener Punkt

Die Anleitung beschreibt Fangvoraussetzung, Silberkarte und Würfelwurf. Die genauen Fangzahlen nach GP-Klasse sollten in der finalen Version festgelegt werden. Aus deinem aktuellen System: GP50 und GP80 Erfolg bei W6 1-3, GP150 Erfolg bei W6 1-2.

OffenFangen

Offene Entscheidung: Duell-GP-Etappen

Offener Punkt

Für das reine Duellspiel sollte zusätzlich festgelegt werden, ob zuerst alle GP50, dann GP80 und später GP150 kämpfen. Du hattest bereits die Regel formuliert: Wenn ein Spieler keine Chimon einer GP-Etappe mehr hat, endet diese Etappe; Sieger ist, wer über alle Etappen die meisten Chimon besiegt hat. Bei Unentschieden gewinnt der Bot beziehungsweise die festgelegte Gegenseite.

OffenDuell